Как сделать мод на gta

Как сделать мод на gta
Как сделать мод на gta
Как сделать мод на gta
Как сделать мод на gta

Данная статья распространяется только на GTAIV - Episodes from Liberty City. На обычной GTA IV не тестировалось и поэтому может не заработать.

Необходимые инструменты :
- Autodesk 3ds max 2010 [1],[2],[3] (не ниже!)
- Shadow Plugins http://shadow-link.nl/?page_id=161
- Shadow Dis-Fix http://shadow-link.nl/sl_nl_3/wp-content/p...wnload.php?id=6
- Placement Tools http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=409799&st=0
- GTA IV Script Center http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=5781
- G-Texture http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=5655
- OpenIV http://openiv.com/WebIV/guest.php?get=1

1) Установка :
Качаем и ставим скрипты Shadow-Plugins и GTA IV Script Center в папку scripts вашего 3ds max'a.

2) Создание модели :
Модель вы можете создать как сами, так и импортировать из другого места.
Для примера я взял кусок порта Лос-Сантоса из San Andreas'a.

Импортируем его в макс уже хорошо известных Kam's scripts, жмем Import DFF и импортируем модельку в сцену.

Самым главным после импорта является замена GTA_Material на Standart, а также необходимо склеить все вертексы (weld с параметром 0.001) и сбросить нормали (выделяем все полигоны и в свитке Polygons: Smooth Groups жмем Clear All).

Для этого правым мышекликом делаем Convert to editable poly.
Затем жмем клавишу [4] на клавиатуре - это приведет к режиму редактирования полигонов, ищем свиток polygon: material IDs.

У вас выделится материал - жмем [M] - появится редактор материалов, выбираем свободный шар, жмем пипетку и указываем группу выделенных полигонов, и ваш шар заполнится материалом этой группы полигонов.
Теперь запомните название текстуры из поля COLOR

Жмем на кнопку GTA-Material и у вас откроется браузер материалов, выбираем Standart, раскрываем свиток maps, жмем кнопку напротив надписи diffuse color и выбираем ранее запомненную текстуру из того места где она у вас лежит.

Теперь вы можете создать specular или bump текстуру, если кому то лениво как мне - используйте программу CrazyBump или специальный плагин для фотошопа (совсем на скорую руку можно попробовать фильтр "Рельеф" (Sketch->Bas Relief) но это на самый крайний случай), но лучше конечно рисовать ручками.

DIFFUSE TEXTURE

SPECULAR TEXTURE

BUMP TEXTURE (напротив названия не забываем менять значение с 30 на 100)

Получится у вас что то типа этого.
.

Операцию по замене GTA-Material на Standart необходимо сделать для всех материалов модели, иначе вы попросту не сможете ее экспортировать.

Хочу отметить что multi и gta_material не поддерживаются скриптом экспортера.

P.S. не обязательно чтобы у всех материалов были specular и bump текстуры - это все на ваше усмотрение.

3)Экспортирование модели :
Выделяете вашу модельку, копируете имя из области ее названия, жмете на панели MaxScript в свитке Shadow-Plugins кнопку IV IO.

затем нажимаете Export WDR и сохраняете куда нибудь модельку, под тем же названием что и в сцене.

4)Экспортирование коллизии :
Тоже самое что и экспортирование модели, разве что предварительно всю модель надо покрыть пустым standart материалом.
затем выделяете ее и жмете Export WBD, сохраняете под тем же названием что и в сцене.

Да, самое важно - в коллизии не должно быть больше 100 (шадоу сказал что и 500 проканает) треугольников - иначе будут вылеты. Все это потому что это такой формат коллизии, так что выбирайте 100 (или 500 - лично я не тестил стока) треугольных поли из вашей модели, которые вы хотите оставить, а остальные придется удалить.

5)создание текстуры:
Откройте G-Texture.

Жмите File -> new , забиваете имя и сохраняете вашу текстуру.

Затем Texture - ADD , и в появившемся диалоговом окне жмете еще раз ADD, и можете выбрать сразу несколько текстур формата .DDS
Далее жмете Save = текстура готова.

Совет:
Для тех кто работает в фотошопе.
Сжатие для обычных текстур выбираете DXT1
Для текстур с простой альфой (только черный и белый) DXT3
Для текстур с сложной альфой (градиент между черным и белым) DXT5

6)Создание файлов для размещения на карте:

идете в папочку <EFLC Root>\pc\data\maps создаете там свою папку, например MyTutorial
заходите в нее и блокнотиком создаете файл MyTutorial.IDE

Возвращаетесь с сцену с вашей моделькой - жмете MaxScript - Run Script и выбираете из папки Gforce_IV_Scripts файл GTAIV_IDE-IO.mse.

располагаете вашу модель по центру сцену (забив в поле координат и углов нули)
в появившемся окне жмете get from selected object, чуть ниже вбиваете название текстуры (.wtd файла)
далее вбиваете дистанцию прорисовки (желательно 300 например для куска земли), параметры флагов не трогаете,
ниже жметете get bounding box value, кнопку get bounding sphere value пропускаете - она не работает.
ну и наконец жмете Export to listener и получаете знакомую вам запись.

Код

objs
MyModel, MyTexture, 90, 12582912, 0, -77.2898, 52.5127, 10.4758, 41.2549, 47.0127, 10.4758, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
end

в конец дописываете null.
Затем открываете Shadow DisFix , жмете browse указываете вашу модель в формате .wdr, копируете число и забиваете его в предпоследний параметр IDE, он находится перед NULL.

В итоге у вас получится готовая строка такого вида

Код

objs
MyModel, MyTexture, 90, 12582912, 0, -77.2898, 52.5127, 10.4758, 41.2549, 47.0127, 10.4758, 0.0, 0.0, 0.0, 151.8876, null
end

Всё - жмете сохранить.

Теперь надо прописать наши данные карты.
Идем в <EFLC root>\common\data
открываем images.txt

находим строку platformimg:/data/maps/jersey/nj_01 0
и после нее пишем.

Код

platformimg:/data/maps/MyTutorial/myimg    0

Окей, IMG архив мы прописали (хотя еще и не создали)

Дальше там же открываем gta.dat
ищем строку IDE platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E2.IDE
после нее вбиваем

Код

IDE platform:/DATA/MAPS/MyTutorial/MyTutorial.IDE

дальше ищем IPL platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E2.IPL
после нее вбиваем

Код

IDE platform:/DATA/MAPS/MyTutorial/MyTutorial.IPL

все окей, IDE и IPL мы прописали.

IDE файл у нас готов.

Теперь открываем OpenIV , жмем файл -> создать -> IMG архив версия 3.
сохраняем его в <EFLC root>/pc/data/maps/MyTutorial/ под именем myimg.

Переходим в режим редактирования (edit mode) добавляем в архив ваши .wdr .wbd .wtd файлы, пересобираем архив и закрываем OpenIV

Идем в папку проги Placement Tools, открываем файл hashes.ini
запускаем GetHash, вбиваем в верхнее поле имя ваше модели, жмем get, копируем из поля DEC параметр, дописываем его в конец hashes.ini, затем равно и имя ваще модели,
получится строка вида
2355515198=YouModelName, сохраняем файл.

запускаем Placement Tools , жмем File -> Create -> Windows Placement и сохраняем в <EFLC root>/pc/data/maps/MyTutorial/ с именем MyTutorial.

Теперь идем в Options ставим галку StringGridEdit , нажимаем [Insert] на клавиатуре и у нас появляется строка.

№ - нумерация моделей в файле
Model - название вашей модели
PosX,PosY,PosZ = координаты вашей модели
RotX,RotY,RotZ,RotW = углы поворота вашей модели (Углы Эйлера, аналогично SA)
Unknown1 - хз че, но ставьте 384
LOD - если его нет, то -1, а так система аналогична SA.
Unknown2,Unknown3 = всегда нули.

Жмете Save и теперь можете лицезреть вашу модель в игре.

------------------ПОСЛЕСЛОВИЕ-------------------------

Статейка all exclusive только для родного GTAMaps'a .

Школота, игромания, Ucoz и PG идут на<censored>!
--
Если хотите поделиться статьей, размещайте ссылку - http://gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=13596

Как сделать мод на gta Как сделать мод на gta Как сделать мод на gta Как сделать мод на gta Как сделать мод на gta Как сделать мод на gta Читать новость Как сделать мод на gta фото. Поделитесь новостью Как сделать мод на gta с друзьями!

Лучшие статьи:



Как сделать лего воими руками

Как из полотенца сделать пирожное

Свадебные подарки обмен

Как сделать контуры в кореле

Схема помещения по кадастровому номеру